Phl in NL2 [Talocan]

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    • Phl in NL2 [Talocan]

      Hey Community

      nach etwas längerem auch mal wieder was von mir. Wieder mal geht es um das Phl, speziell: Talocan. Nach einigen Pleiten bezüglich RCT3 (bald folgt noch ein Infothread dazu) bin ich nun in NL2 beschäftigt.
      Das Talocan ist noch in der frühen Anfangsphase aber in den Grundzügen schonmal da. Das Gebäude steht von der Form her und der Ride an sich ist bis auf die Sitze und andere Details auch schon da. Ich habe mal ein kleines Testvideo gemacht bei dem ich den Ride schonmal rotieren lasse um zu sehen ob alles passt. Hoffe euch gefällt es auch.

      Mfg Pearman

      [NL2] Talocan-erster Animationstest - YouTube
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Pearman ()

    • Zunächst habe ich den Titel umbenannt, da ich euch nicht nur Talocan sondern auch weitere Sachen des Projekt Phl in NL2 hier zeigen werde.
      Heute ist ein erster Test vom Chiapaswagen da. Man kann sich in 5 der 6 Sitze setzen. Räder sind noch nicht vorhanden und es gibt bis jetzt scriptbedingt nur eine Achse in der Mitte vom Boot. Das Script wurde mit CC Creator von TheCodeMaster erstellt. Im Video ist ein Teil von Chiapas (Strecke mit FirstDrop bis zur ersten Drehweiche). Hoffe es gefällt euch.
      Mfg Pearman

      PS: Wir arbeiten grade an einem Trailer. Enthalten sein wird Der TotNH und vielleicht ein Teil von Chiapas, hängt davon ab ob wir das Modell bis dahin bekommen oder nicht (Link zum Modell WIP:facebook.com/projektmodellbau?ref=bookmarks)

      [NL2] Chiapas Custom Car Test - YouTube
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    • Viele Mitglieder sind momentan sehr beschäftigt und unser altes Forum macht schlapp, weshalb der Austausch und die Arbeit fast stillstehen. Trotzdem hier ein kleiner Zwischenpart meinerseits zum Projekt. Wie unschwer zu erkennen ist geht es um Tikal. Sobald ich die richtigen Bilder gefunden habe kommt die Warteschlange und vielleicht sogar ein kleiner Colorado Track dazu.
      Bilder
      • Tikal1.JPG

        172,7 kB, 1.768×903, 193 mal angesehen
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    • Tikal hat jetzt eine Warteschlange bekommen. Den Track der Colorado habe ich auch schonmal etwas an Tikal angepasst. Bald kommen Zäune, etwas mehr Farbe, weitere Gestaltungen und vielleicht schonmal ein erster Teil vom Weg.
      Hoffe es gefällt euch.
      Bilder
      • Tikal2.JPG

        262,74 kB, 1.769×905, 204 mal angesehen
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    • Nach langer Zeit nochmal etwas von mir :D
      Zunächst mal ist der Wagen von Chiapas endgültig fertig mit Achsen und allem drum und dran. Danke einem Bild von Imagineer Tim möglichst real von unten nachmodlliert.


      Des Weiteren ist nun das komplette Areal um Talocan im groben entstanden. Bevor ich jedoch an Chiapas arbeite werde ich voraussichtlich erstmal Talocan vollenden.

      Zu Talocan gehört natürlich auch ein Fahrgeschäft. Dieses ist nun auch bereits fast fertig. Die Gondel wird jedoch voraussichtlich bald nochmal erneuert werden, und zwar (wer ihn kennt) vom Einzigwahren Coaster-Lab :D Wer seine Kreationen kennt der weiß sicherlich, dass seine Modelle immer sehr real sind und dafür relativ polygonarm. Trotzdem ist hier noch ein Bild der Gondel von 'mir' (sie ist nicht ganz von mir, ich habe nur ein bestehendes Modell eines Projektteilnehmers bearbeitet, texturiert und Bügel angebracht.

      Zu guter Letzt noch ein gerendertes Bild von Talocan:


      Ich hoffe euch gefallen die Bilder soweit :)

      Mfg Pearman
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    • Nach längerer Zeit mal wieder ein kleiner Zwischenstand von Talocan und man sieht, es tut sich was. Die grobe Arbeit ist jetzt fertig und es fehlen eigentlich nur noch Felsen und Texturen. Auch der Götze ist noch in Arbeit (mal sehen wie er mir dieses Mal gelingt :whistling:). Durch die grandiose Arbeit von bestdani wird es dann beim Endprodukt auch Wasser und Feuereffekte geben :D
      Das angefangene Gebäude der Black Mamba ist nicht meins, sondern von einem Projektpartner. Wer daran interessiert ist kann gerne hier vorbeischauen: 'Black Mamba' Construction Thread - Nolimits-Exchange.com Forum

      Ich hoffe es gefällt euch
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    • Heute bekommt nach längerer Zeit auch Chiapas nochmal ein Update. Der Streckenverlauf ist nun fertig geplant und schon fast fertig gebaut. Es fehlen größtenteils nur noch die Fahrrinnen. Auch die grobe Thematisierung hat schon mit ein paar Umrissen und groben Abgrenzungen begonnen. Auch der Track der Colorado Adventure ist bereits in das Modell eingefügt und passt perfekt.
      Ich hoffe es gefällt euch :)
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    • Ich hab so das Gefühl, dass dieses Projekt hier nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie es bekommen sollte :|

      Man sieht, dass du sehr viel Mühe investierst. Du scheinst da relativ Zielstrebig zu sein ;)
      Was ich da sehe gefällt mir schon sehr gut, besonders wenn man bedenkt, dass du dir da einiges vorgenommen hast.
      Was mich jedoch stört, ist dass einige Texturen an den Faces nicht ganz passend zusammengeschoben sind.
      Ausserdem hat SketchUp ein Smooth Tool, welches du wohl gut gebrauchen könntest.
      Um dies aufzurufen, musst du einfach die Faces mit den Kanten auswählen und dann "Rechtsklick --> Kanten abmildern/glätten" auswählen.

      Bleib auf jedenfall dran, es kommt schon noch.
      Wo gibt es eine Reeperbahn? In Hamburg auf St. Pauli!!!


      Hahahahahahaha hahahahaha
    • Erstmal vielen Dank für deine Antwort.
      Ja, ich finde es auch ein wenig traurig, dass dieses Projekt so wenig beachtet wird. Trotzdem weiß ich, dass es vielen gefällt (auch von anderen Communities) und arbeite deshalb gut gelaunt weiter :D
      Zu den Texturen und zum Smoothen: Das kommt später noch. Es ist noch ziemlich im Rohzustand und die Texturen sind nur schonmal da für ein wenig bessere Optik. Das Smooth-Tool kommt zum Einsatz, sobald die ersten Felsen kommen (die werde ich aufgrund der besseren Performence von NL2 dreidimensional machen). Bei Wegen ist es bereits zum Einsatz gekommen :)
      Und die Mühe die ich investiert habe, war vorallem in den Streckenverlauf von Chiapas. Da ich die BM und die CA Strecken schon hatte und Talocan nach Maß gebaut habe, hat es einige Zeit gebraucht, bis ich den perfekten Streckenverlauf für Chiapas hatte, der überall dran passt und zudem noch mit den Bildern übereinstimmen. Aber ich hab endich eine zufriedenstellende Lösung gefunden und damit bin ich schonmal sehr glücklich :D
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    • Die Front von dem Zug sieht von der Form her wirklich nicht schlecht aus. Auch das Fahrwerk macht eine gute Figur.
      Aber viel mehr kann man wohl auch noch nicht machen, da es ja bisher nicht viele Bilder von dem Zug gibt.
      Ich denke mal, der Rest des Wagens ist eher als provisorisch anzusehen ^^

      Was mich etwas stört, die Hörner von dem Kopf sehen an einigen Stellen etwas verbeult aus, das sollte man eigentlich recht einfach zurechtschieben können
      Wo gibt es eine Reeperbahn? In Hamburg auf St. Pauli!!!


      Hahahahahahaha hahahahaha
    • Ja, die Wagen vom Zug sind noch provisorisch :D Um die Sitze besser machen zu können brauch ich noch Bilder von der Seite. Gibt ja bis jetzt nur das Enthüllungsbild. Mit mehr Bildern werde ich dann auch die Hörner überarbeitet. Bis jetzt sind die nur in einer kurzen Bastelei in Blender entstanden :D
      Auf jeden Fall danke für das positive Feedback :)
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    • Ich möchte nicht der "böse" sein... aber dennoch denke ich, das was nun folgt, dich eventuell von einer späteren Frustration bewahren kann.

      1.) Achte auf die Polygonanzahl (oder faces). Du arbeitest mit Sketchup und es ist leicht, Räder, Rundungen etc .. möglichst rund aussehen zu lassen. Allerdings wird das bei derartig großen Projekten nach einer Zeit ein Problem.
      NL2 kann eine Menge Polygone/Faces vertragen.. allerdings ist es besser sich schon in einem frühen Stadium zu fragen, wo ich Details brauche und was ich vereinfacht darstellen kann. Bei deinem custom car sehe ich schon eine Menge Polygone ;)

      2.) Tip: Versuche den Park in einzelne Segmente zu unterteilen. So dass es dann auch einzelne Areale sind. Somit ist es einfache diese mit einem Layer auszublenden, zu ändern und zu bearbeiten. Es wird außerdem übersichtlicher.

      3.) Dafür ist es nun schon zu spät.. aber mit Blender kann man eine saubere, game - ready Geometrie erstellen und man hat mehr Kontrolle darüber, was man macht (und über die Polygone an sich selbst). Ein kleiner Gedankenstoß :D
      Außerdem könntest du mit Blender den Stirekopf mit einer einfachen UV Map um einiges besser und einfacher textuieren.

      4.) Die Gondel von Talocan sieht mir jetzt nicht sooo Polygon-arm aus, wie sie sein "könnte" ;) Bedenke bitte, dass Phantasialand ist sehr kompakt. Da kommen eine Menge Polygone auf engstem Raum zusammen, die man IMMER im Blick hat = sie müssen vom PC gerendert werden.

      5.) Macht euch am besten jetzt shcon Gedanken, welche Details und Dinge ihr "weg clippen" könnt, im NL2SCO Editor. DIese werden ab einer vorgegebenen DIstanz dann nicht mehr angezeigt und müssen somit auch nciht gerendert werden = gut für die Performance. Diese Details/Objekte solltet ihr entweder gruppieren (in Sketchup) oder noch besser einzeln exportieren und dann in NL2 zusammensetzen. Es ist nicht immer eine gute Idee, riesige Objekte/Areale komplett zu ex-/importieren.

      6.) Letzter Tip: Achtet bitte darauf, dass ihr KEINE GRUPPEN in Sketchup textuiert oder "bemalt" .. und darauf, das immer nur eine Seite textuiert ist und die andere in diesem "blauton". Ansonsten fabriziert ihr doppelte Polygone und die werden dann auch ncoh doppelt gerendert .. und die Polygonanzahl wird somit auch verdoppelt.

      Insgesamt sehe ich mehrere Baustellen in diesem Projekt. Ich schreibe das nun nicht um dich zu entmutigen, sondern dich davor zu bewahren.. zu einem späteren Zeitpunkt, wenn du und dein Kollege schon viel modelliert haben .. vor einem "LAG" feinster Güte zu stehen ;) Das dann nochmal zu verbessern .. ist doppelte Arbeit.

      LG.
    • Ich geh jetzt mal einzelnen auf deine wertvollen Tips ein :D

      zu 1.: Bei den Rädern werde ich auf jeden Fall mal schauen, daran hab ich jetzt nicht mehr gedacht. Bei vielen anderen Teilen habe ich aber bereits geschaut, dass es nicht zu viel wird.
      zu 2.: Das ist schon geplant. Ich hatte angedacht vielleicht jede einzelne Attraktion als ein eigenes Objekt zu machen. Bei den größeren Attraktionen wie Chiapas und Taron muss ich mal schauen :D
      zu 3.: Mit Blender arbeite ich bereits teilweise. Die Sitze sind mit Blender gemacht und auch die Hörner (die ich aber bald nochmal überarbeite). Mit UV Maps muss ich generell mal schauen, da ich ein ziemlicher Noob bin was Texturen angeht. Ich hatte mal überlegt mir eine Testversion von Mudbox zuzulegen, da es mir recht einfach von der Handhabung scheint. Aber auf die Dauer wird das wohl eher keine Lösung :/
      zu 4.: Die Talocan Gondel wollte ich sowieso mal überarbeiten, als ich die 100k Polygone gesehen hab :D Da werde ich auf jeden Fall nochmal dran werkeln,.... sobald ich Zeit hab :D
      zu 5.: Das ist durchaus ein wertvoller Tip. Ich sammel daher jetzt schonmal ein paar kleinere Objekte (vor Allem Animatronics) die ich dann ausblenden kann. Hierbei muss ich mich aber auch erstmal belesen wie das funktioniert :D
      zu 6.: Ok, das wusste ich noch nicht, dass SketchUp dann doppelte Faces hervorbringt... Da muss ich dann nochmal durch die ganze Objekte durchgucken :D

      Ich glaube das Projekt ist im gesamten nur eine einzige riesige Baustelle :D Vor allem da ich momentan wieder alleine dastehe und wegen Abiturvorbereitung kaum vorankomme... Aber zu gegebener Zeit werden deine Tips bei fortgeschrittenem Projekt sicher Anwendung finden ;) Vor Allem das mit LOD's entfällt mir immer wieder :D
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    • Super! Danke für die ausführliche Antwort. Dann hast du ja bereits schon gut "vorgedacht". Jetzt habe ich schon weniger Bedenken =) Und umso mehr du mit Blender arbeiten wirst, je mehr wirst du es lieben lernen *hihi*.
      Außer Mudbox kann ich dir noch Substance Painter empfehlen. Mudbox kenne ich noch nicht, in Substance Painter benötigst du nur ein UV unwrap für die Objekte und alles andere machst du dann in Photoshop Manier in SP.
      Sehr nettes Programm und bei einem Steam Sale auch nicht sooo teuer. Der einzige Nachteil ist der eigentliche PBR workflow, da du "nur" Diffuse, Normal, Specular und Ambient Occlusion Maps benötigst.

      Freue mich auf jeden Fall auf neue Bilder =)

      LG.
    • Ich habe zwar überhaupt keine Ahnung von NL2, aber ich habe schon sehr viele Modelle von SU in Blender importiert. Ich kann dabei nur abraten, wenn es möglich ist, auch direkt in Blender zu modellieren.
      Beim Import kommt vieles nicht richtig an (geht die Information, welche Faces verbunden sind verloren), so dass umfangreiche Nacharbeiten erforderlich sind, die oft fast einem Neumodellieren auf Basis des SU-Modells entsprechen.
      Ich kann nur jedem raten, gleich in Blender zu modellieren, wenn es möglich ist.
    • @Magu Von Substance Painter hab ich auch letztens mal gehört, in Verbindug mit Maya (wie Mudbox ein Produkt von Autodesk). Bei Mudbox sehe ich eben den Vorteil, dass man direkt auf das Modell draufmalt und das dann als UV map ausgespuckt bekommt.
      @JG59 Danke für den Hinweis. Ich glaube ich hatte mal ein ähnliches Problem als ich versucht habe eine .dae von SU nach Blender zu verschieben um das Modell dann von Blender zur .3ds zu machen. Momentan arbeite ich auch nicht komplett in Blender, sondern nur einige Teile. Ich messe einfach in Sketchup einen bestimmten Bereich aus und modellier dann ein Objekt entsprechender Größe in Blender, welches ich anschließend in SketchUp importiere. Das ist ein Weg der noch recht gut funktioniert :D Aber auch hierbei hatte ich schon einige Fehler :D

      Und wenn ich grade beim schreiben bin, verabschiede ich mich mit diesem Video in die Abiturphase :P
      [NL2] Taron Alpha - YouTube
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