UPDATE 17.04 Neue Bilder, Neues Video A Journey to Avalon [WIP] | Elyani & RCT3 Freak Projekt

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    • UPDATE 17.04 Neue Bilder, Neues Video A Journey to Avalon [WIP] | Elyani & RCT3 Freak Projekt

      Let's Extend the Possibilities!

      Unter dem Stern steht wohl unser neuestes Projekt "A Journey to Avalon".

      Nach aktuellem Stand und obwohl ich lange nicht mehr im Forum online war (zwischenzeitlich sogar den Account hab löschen lassen) habe ich natürlich andere No Limits Projekte verfolgt, angesehen und auch auf Youtube mich durch die Gegend geklickt.

      Gerade deswegen muss ich sagen, das dieses hier, das komplexeste und krasseste NL2 Projekt ist das ich selbst jemals gesehen habe, es spielt auf puren Realismus aus, der meiner eigenen Einschätzung nach seinesgleichen sucht.

      Das geht schon bei den kleinsten Sachen los.

      Wie auch im Video zu sehen, gibt es über die Strecken verteilt Sensoren.
      Diese sind in diesem speziellen Fall keine Deko, sondern haben die tatsächliche Funktion realer Achterbahnsensoren, alles über Scripting, bekommen. So sind Sensoren auf der Linken seite für das Blockschalten da, Sensoren auf der rechten Seite in der Schiene sind fast ausschließlich Positionen auf einem Block und Geschwindigkeitsmessung (außer in der Station, da erfüllen sie auch schaltende Rollen, da der Platz sehr begrenzt ist).

      Bevor hier Erklärungen über Erklärungen kommen, seht euch den Trailer an und lest den Abspann, für diejenigen die kein Englisch können (oder nicht schnell genug hinterherkommen) mache ich am Ende dieses Beitrags ein "Code-Fenster" in dem der gesamte Abspann auf Deutsch übersetzt drinsteht.


      Viel Spaß!



      Elyani & RCT3 Freak


      Bilder:



      Das Custom Car




      Das Layout in der Topansicht.
      (in dem Bild ist ein Secret versteckt, wer es findet kriegt auf dem nächsten Usertreffen einen Keks :D )


      Spoiler anzeigen

      Abspann Text

      A Journey to Avalon
      Scripted No Limits 2 Coaster


      3 Launches

      mit einer Variablen Höchstgeschwindigkeit ausgelöst durch einen Zufallsgenerator im Script, der unterschiedliche Ladungsgewichte auf den Zügen Simuliert.
      Finale Höchstgeschwindigkeit liegt zwischen 107 und 116 km/h.


      Schaltende Sensoren

      Möglicherweise fragst du dich wie das funktioniert.
      Hier ist eine simple Hilfestellung.
      Schaue dir das mitgelieferte Türscript von NL2 an und verstehe wie es funktioniert.
      Das ist schon alles, es fragt nur die Position des Zuges ab und reagiert wenn dieser auf der X und Z Achse 0m entfernt ist.
      Auf der Y Achse gibt es ein Offset von 20cm damit es den Zug definitv findet.

      Das wirklich schwierige ist es das in das BlockSystemController Script zu implementieren und das bleibt unser Geheimnis.
      Es war echt schwer.


      Der In-Game Sound
      Wie euch (eventuell) aufgefallen ist habt ihr im Onride lustige Geräusche und Musik gehört.
      Das ist alles In-Game und wird teilweise durch den Zug ausgelöst.
      Wir (bzw. ich aka. Elyani) haben auch einen LSM-Sound entwickelt der sehr gut dem typischen Gerstlauer Launch sound entspricht.
      Das war sehr schwer den richtigen zu treffen.
      [Im Video nicht erwähnt! Als Beispiel diente hier hauptsächlich Karacho in Tripsdrill]

      Wir haben mehrere Soundtracks für diesen Coaster geschrieben und mit jedem neuen Video werden wir euch (wahrscheinlich im Abspann) einen mehr zeigen.
      Das was ihr gerade hört ist der Soundtrack aus der Station.


      Custom Scenery

      Während andere dazu tendieren eher Low-Poly oder möglicherweise Mid-Poly Objekte erstellen und oft Details vergessen, weil "wen interessiert?"
      Sind wir beide immer sehr damit aufgefallen nur Super-High-Poly Objekte zu gestalten. - Elyani 2012

      Bis heute hat sich das nie geändert.
      Du fragst dich vielleicht was das bedeutet oder was "Super-High-Poly"-Objekte sind.
      Denkt mal einfach hierüber nach.
      Der Tunnel um Launch 2 besteht alleine aus 1,3 Millionen Polygonen, die meißten "normalen" Menschen würden weniger als 10% davon benutzen.
      Das ist Super-High-Poly.
      DAS, ist Realismus.


      [Zu den einzelnen Objekten]

      Station - 15% fertiggestellt
      Am Ende wird die Station komplett im inneren eines Berges verschwinden um das geplante Minen Thema zu treffen.


      Custom Terrain - 50% fertiggestellt
      Abgesehen davon das die Textur noch ausgetauscht wird, wird sich hier noch einiges ändern.


      Werkstatt und Launch 1 Untergrund - 35% fertiggestellt
      Wie du vielleicht im On-Ride gesehen hast wird ein Gebäude um Launch 1 stehen und bereits fertig ist eine Werkstatt und ein Abstellbereich.
      Zudem auch ein Keller mit Räumen für Hydraulik und das Launchcontrolling (wie gesagt, detailiert).
      Möglicherweise sieht man es nie (eher doch, aber pscht :D ) aber wir wissen das es da ist.


      Das Trackwork

      Nun zu dem Part, den die meißten von euch erwartet haben.
      Zu diesem Zeitpunkt ist der Track zu 100% fertig und wird absolut nicht mehr geändert.

      Aber vielleicht habt ihr es schon gesehen und wollt gerade fragen, ihr habt nicht alles gesehen.
      Warum? Weil zuviel Szenerie fehlt.
      Es gibt mehrere Parts die, das hier zu einem Effektcoaster machen.
      Diese sind:
      Eine Rückwärtsfahrt
      Einen Dark Ride im innerem eines Berges
      Eine Fahrt auf eben diesem Berg
      und, ein Geheimnis.





      Während andere nur eine Achterbahn bauen und eventuell Musik hinzufügen, haben wir angefangen die realistischsten zu machen.


      Elyani und RCT3 Freak

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Elyani ()

    • Öhm ok, das ist eines der wenigen No Limits 2 Projekte, wo ich genauer hingesehen habe. Ich schaue mir zwar immer die NL2 Sektionen an, aber überfliege meistens alles nur, aber das hier hat dann doch meine Aufmerksamkeit erregt. Dazu diente vor allem das Video, insbesondere der Sound beim Launch (ich gebe zu, ich habe direkt das Video angeklickt, ohne den Text zu lesen und habe vorgeskippt bis ich durch Zufall kurz vor dem Launch war und dachte WTF?). Also was da für eine grandiose Soundkulisse erzeugt wurde ich fantastisch! Erst dann habe ich mir das Video von Anfang bis Ende gegeben und war noch mehr überrascht als zuvor. Das hört sich ja wirklich großartig und super an, was bisher geleistet wurde und noch kommen soll. Das werde ich definitiv mitverfolgen, eines der vielversprechendsten No Limits 2 Projekte die ich kenne.

    • Kleines Update, ein neues Bild :D

      Sorry, das es nur so wenig ist, der nächste große Update Post kommt vom RCT3 Freak, daher nur das eine Bild.


      Hierbei handelt es sich um eine der Grubenlaternen, die später sowohl in der Station, als auch an seeeehr vielen anderen Stellen zu finden sind.
      Das Bild ist direkt aus No Limits, kein 3d Rendering Programm.
    • Sorry für den Doppelpost, aber es soll jeder mitbekommen :)


      Mit dem heutigem Tag kam das neue 2.5er Update für NoLimits raus und damit eine komplett neue Lightengine.

      Das ist zwar sehr geil, aber nun müssen wir das bisher bestehende Projekt erstmal an die neue Lightengine anpassen, da nun von einer "Legacy"- auf eine "Deffered" Renderengine umgestiegen wurde.

      Ihr müsst euch noch ein paar Tage gedulden, dann postet der RCT3 Freak ein größeres Update mit Bildern und möglicherweise ein Teaser auf ein absolut einzigartiges Element.

      Mehr will ich noch nicht verraten, bleibt dran :)

      Elyani
    • UPDATE 19.01 Neue Bilder A Journey to Avalon [WIP] | Elyani & RCT3 Freak Projekt

      Frohes Neues noch, kommt zwar was spät, das macht aber nix :D

      Heute mal ein recht großes Update, leider aber ohne ein Video.

      In der Zwischenzeit ist viel passiert bei dem Projekt, da vorallem der Elyani viel Zeit hatte.

      Hier mal eine kleine Zusammenfassung:
      - Viele Scripte wurden überarbeitet und verkürzt, Funktionen werden nun anders abgegriffen (wer das erklärt haben möchte, -> Elyani anschreiben)
      - Die Onridemusik ist nun auch außerhalb des Wagens zu hören.
      - Soundeffekte, wie die der Custom Bremsen und der LSM's werden nun vom Objekt selbst emittiert und nichtmehr von gesetzten Lautsprechern.
      -> Die Sounds der LSM's orientieren sich nun an der Position des Zuges und werden nur exakt unter dem Zug abgespielt, da es sich um statischen Sound handelt ist er auch weiter zu hören, nimmt aber stark in der Lautstärke ab.
      - Es gibt einen komplett neuen Stationssoundtrack, der demnächst gezeigt wird.

      und noch ein paar Sachen mehr, dazu kommen wir aber noch.


      Fangen wir an.

      Als erstes, unser sogenanntes Meet and Greet.
      Hier trifft der Zug der soeben die Station verlassen hat (untere, schwarze Schiene)
      auf den Zug, der kurz hinter Launch 1 ist und gerade in den bisher noch nicht gezeigten Tunnel einfährt.
      Das Meet and Greet ist aus beiden Perspektiven wahrzunehmen, aber nur oben sieht man den anderen Zug wirklich.
      Das ist einfach nur als Gimmick geplant.



      Als zweites, ein erstes Bild aus dem Dark Ride Bereich.
      Und zwar dort wo der Vertikale Lifthill "versteckt" ist.
      Dieser ist nicht einfach nur da, sondern hat auch ein komplett eigenes 3D Objekt der Kette bekommen, diese ist komplett von Hand gemacht.
      Hier seht ihr auch das erste Mal wie das Lichtsetting sein soll, bzw. wie es wirkt.



      Weiter gehts mit dem Blick aus dem Lift nach oben.
      Nur als Klarstellung, dieses Bild ist mit dem normalen No Limits Environment gemacht, an ganz normal hellichtem Tag (die neue Lightengine ist der Wahnsinn)



      Oben geht es dann so raus.
      In eine Heartline-Exit Half Helix in Downward-Upward Fahrt.
      Ein besonders interessantes Fahrelement, das auch auf dem Smiler in Alton Towers gebaut wurde.
      Da es mit der Heartline bei 180° zurück in den Berg geht und dort wie ihr seht kopfüber ebenfalls eine tür existent ist,
      verliert man hier komplett die Orientierung (witzigerweise übrigens auch tatsächlich sogar in No Limits).



      Und jetzt zum Schluss noch ein Bild aus dem Dark Ride, bzw. die Einfahrt in diesen.
      Hier fahren wir eine größere Rotunde, rückwärts durch eine Offene, vom Elyan designte, Höhlenformation.
      Ich selber finde diese Höhle extrem krass.
      Für Leute die den Zug in dem Bild suchen, unten rechts. :D
      Wer die Schiene sucht, hör auf, sie ist komplett Schwarz und kaum zu sehen. :D





      Soviel erstmal zum aktuellen Stand.

      Bald folgt ein neues Video, das wahrscheinlich der Elyani wieder vorstellt.
      Und dann auch mit einem weiterem Soundtrack.

      Der RCT3 Freak
      MFG
      RCT3 Freak

    • Hey ihr beiden, ein tolles Projekt, vom Konzept her genau nach meinem Geschmack. Solche verspielten Details gefallen mir und sind meiner Meinung nach genau das, was der große Fortschritt von NL2 gegenüber der Version 1 ist. Ich bin da sehr gespannt, wie das noch weiter geht!

      Besonders die Sounds in dem Video gefallen mir richtig gut und wenn ihr schon solche Details gescripted habt, die man teilweise eigentlich gar nicht bemerkt, bin ich schon sehr gespannt, was es noch für Überraschungen geben wird. Das was man von der Szenerie sehen konnte gefällt mir auch schon im großen ganzen recht gut, ich finde nur die Felsen wirken im jetzigen Status noch recht künstlich und nicht so realistisch wie die restlichen Objekte.

      Was beim Lesen der Beschreibung meine Alarmglocken erstmal scharfgestellt hat, war jedoch der Punkt mit den Super-High-Poly-Modellen: Ich verstehe zwar die Motivation dahinter aber ich rate da sehr vorsichtig mit zu sein: viele Polygone sind natürlich viel Rechenaufwand für die Hardware - das sollte aber denke ich klar sein. Wenn das Projekt am Ende deshalb selbst auf leistungsstarken Rechnern nicht mehr mit genügend Frames pro Sekunde laufen sollte, führt ihr die ja dann die ganzen anderen detaillierten Arbeiten in die Sinnlosigkeit, da man diese dann vielleicht gar nicht mehr bemerken oder interaktiv benutzen kann, z. B. schwankende Zuggeschwindigkeiten dürften bei wenigen Bildern pro Sekunde nicht mehr wirklich auffallen. Für einen realistischen Eindruck sind eigentlich gute Texturarbeiten oft wichtiger als die Polygonanzahl, man kann viele Details durch Texturen darstellen und muss diese gar nicht modellieren. Ich hoffe ihr seid euch diesem potentiellen Problem bewusst und habt schon in etwa ausgelotet, dass euer Projekt auch mit diesen hohen Polygonzahlen noch wie geplant funktioniert.

      Ich bleibe erstmal weiterhin optimistisch gespannt.

      Daniel

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von bestdani ()

    • UPDATE, Lang lang her, Jetzt erst Recht! 17.04

      Tach :D

      So langsam wirds ja doch mal wieder Zeit für ein Update, sind immerhin schon leider 3 Monate vergangen... (Sorry dafür :D )

      Hier schonmal das Video eingebettet, scrollt aber runter und lest den kompletten Beitrag.



      Ich geh hier auch gleich mal auf Daniel und Daniel ein :D

      Bestdani:
      Mein Lieber, wenn du nur wüsstest...
      Bereits die massige Anzahl an Scripten die mitlaufen lassen die FPS den Bass droppen... aber Heftig.
      Wie auch im zweiten Trailer im Abspann steht fordert das alles bereits soviel, das flüssiges "Spielen" schon lange nicht mehr möglich ist.
      Aber um absolut und brutal ehrlich zu sein, das ist uns beiden recht egal, denn bei diesem Projekt geht es in erster Linie um den puren Realismus.

      Jaa, die Felsen, ich weiß, war zu dem Zeitpunkt ne echt beschissene Textur, momentan haben wir wieder die alte drin, da ist der Felsen sehr schwarz mit Bumb-Mapping. (und trotzdem sieht es besser aus)
      Wie das final werden wird, können wir zum aktuellen Zeitpunkt auch überhaupt nicht sagen.


      RCT D:
      Vielen Dank für den herzlichen Kommentar und die Unterstützung. :)


      Kommen wir nun erst zu ein paar neuen Bildern:

      Fangen wir mit der Station und dem Lichtsetting darin an.

      Hier kann man einmal auf dem Linken Bild sehen wie die Station beim Beladen des Zuges beleuchtet wird.
      Auf dem Rechten Bild sieht man dann, wie das Licht ist wenn der Zug Dispatched wird.
      Auch hier sieht man erneut wie die Atmosphäre im Coaster sein soll.


      Machen wir chronologisch weiter.
      Als nächstes kommen wir aus der Station in den von uns sogenannten "Catshot" rein, hier ist der allererste Launch des Coasters und bringt uns von 30 auf 70 km/h.
      Warum er Catshot heißt? Nun dafür gibt es 2 Gründe: Zum einen ist er erst als letztes hinzugekommen, nachdem die anderen beiden Launches schon da waren.
      Außerdem ist er in seiner Fahrt nach dem Abschuss relativ unüblich zu normalen Launches, anstatt in Fahrrichtung nach oben zu fahren, geht es in eine Drop Curve.
      Daher Catshot, ähnelt auch dem relativ typischen Sprung einer Katze von einem Objekt herunter.




      Es geht wieder chronologisch weiter, in den Reverserpart.
      Hier drehen wir die Fahrtrichtung des Zuges um und fahren unter Feuereffekt rückwärts raus.





      Hierzu schreiben wir nichts besonderes, dient nur der Unterhaltung.





      Hier einmal ein weiteres Bild aus dem Dark Ride, das ist eine der Holzbrücken unter und über denen man langfährt.
      Auch hier besonders auf Details geachtet.





      Nun das letzte Bild für heute, das Ausgangsschild in der Station.

      Besonders schöne Details sind auch hier zu sehen.


      Das wars erstmal für dieses Update, bitte nicht böse sein, falls es bis zum nächsten großen Update genauso lange dauert wie bis zu diesem.

      Beste Grüße
      Elyani
    • Wieder ein tolles und sehr interessantes Video, das ich mit großem Interesse gesehen habe. Echt krass, wie viel Arbeit da drin steckt mit dem ganzen scripten. Dieses Transfer Gleis ist ja echt der Hammer. Das ist fantastisch. Auch der erste Launch wurde nochmals verbessert und ist jetzt auf einem top Niveau. Insgesamt also wieder Daumen hoch für dieses wirklich ambitionierte und großartige Projekt, wo so viel Herzblut reingesteckt wird.

    • Wieder einmal unglaublich! Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie viele Skripte ihr braucht um all die Kleinigkeiten wie das Licht in der Station zu steuern! Wie wollt ihr die Bahn eigentlich am ende in die Umgebung integrieren? Ich meine die Station ist ja sehr hoch gelegen und irgendwie müssen da ja auch bequem Leute hoch kommen können. Wollt ihr das so ähnlich machen wie bei Taron? Die Bahn ist ja auch interessant in das Terrain eingebettet. Das mit der Performance ist allerdings sehr schade. Und an euern Rechnern sollte es ja nicht liegen. Ich glaube kaum, dass es sich bei diesem Projekt noch lohnt, aber solltet ihr etwas ähnliches wieder machen wollen könntet ihr euch an der Unreal Engine 4 versuchen. Mit der könntet ihr bestimmt einiges an Performance rausholen und hättet viel mehr Skriptmöglichkeiten, auch wenn ihr euch erstmal richtig reinfuchsen müsstet.
    • Wieder tolle Bilder die man da zu sehen bekommt, die Lichteffekte gefallen mir besonders gut und die Idee mit den Transfergleisen und dem "automatischen Manuellmodus" finde ich auch richtig klasse. Nur finde ich es leider eigentlich nur noch umso mehr schade, dass ihr nicht (mehr?) plant, das ganze als spielbares Paket zu veröffentlichen und die Ausführgeschwindigkeit der Scripte und die Modelle zu optimieren. :( Wenn ihr euch aber weiterhin bei den Videos so ins Zeug legt, macht die tolle Videobearbeitung das ganze verkraftbar. ;)