2.4 Particle Effekts (Feuer, Wasser, Rauch)

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  • Partikle Effekte sind wohl die interessantesten Bereicherungen dieses Spiels. Besonders nach den Effekten von Nuclear gibt es eine ganze schöne Welle von neuen Parks, nuen Objekten mit Effekten, Brunnen die Fountänen besitzen, kleine Feuer die in Nischen sitzen, Objekte die auch mal 22 Effekte in sich vereinen oder einfach ein kleines Lagerfeuer für die Stimmung im Park.

    Das soll auch das Thema in diesem Tutorial sein. Spannend? Ja es ist spannend und man kann so viele Fehler machen wie bei keinen anderen Eintragungen.

    Wie immer ein Hinweis zur Vorbereitung und einige Anmerkungen:

    1. Anzahl der Effekte
    2. Position der Effekte
    3. Vorbereitung des Modells
    [list=1]

    1. Es gibt einschließlich der Nuclear-Effekte 87 Feuer und Rauch Effekte und 87 Wasser, Blood und bunte Effekte. Diese werden in naher Zukunft noch zur Verfügung stehen.

    2. Die Position des Objektes solltet ihr euch merken. Dazu mache ich wieder einen kleinen Exkurs in Blender. Damit ihr diese Positionen schneller findet. Und glaubt mir, ich brauche mittlerweile zwei Versuche. Früher waren es sehr viele, doch hoffe ich, dass mit diesem Tutorial zumindest die Blender-User schnellere Ergebnisse erzielen.

    3. Zur Vorbereitung braucht ihr wieder euer Modell und natürlich den Importer, in dem ihr euer Objekt, das mit einem Effekt ausgestattet werden soll importiert, mindestens eine PNG die ihr hinterlegt habt, die Textur ausgewhlt habt und die Distanz eingetragen ist.

    Somit sind wir in folgendem Fenster:



    Das kennt ihr nun bereits. Auch dass ihr doppelt klicken könnt auf das Modell im mittleren Kasten oder "E" klickt und in folgendem Fenster seit:



    Nach klick auf den Stern:



    Bevor wir nun weiter machen eine wichtige Geschichte die ihr verstehen solltet und die ihr euch auch merken müsst:

    Ein Effektpoint besitzt einen START Point und einen END Point. Dabei ist es wichtig, dass jeder Particle Effekt immer genau eine Nummer besitzt. 01,02, 03... usw. Somit müsst ihr für einen Effekt immer folgende zwei Einträge haben:

    particlestart01_bubbles02
    particlestart01_bubbles02
    particlestart02_bigfire
    particlestart02_bigfire


    Ihr seht hier zwei Einträge, mit zwei verschiedenen ParticleEffektPoints. Sie haben einen START und END Point und sie unterscheiden sich nicht nur im Namen, sondern haben auch verschiedene Nummern. Allerdings sollten START und END Point des betreffenden Effektes immer auch die selbe Nummer haben. Alles klar? Dann können wir sicherlich weiter machen.


    Klickt nun erneut auf den STERN > PARTICLE EFFECT > START:



    Hier findet ihr nun 174 verschiedene Effekte. Puh, welchen nehmen? Im ernst, es ist hier egal. Wählt einen aus, wir wollen ja üben.

    (Doch für die Neugierigen: Man kann jeden Effekt mit der Position verändern, ihm sagen er soll von oben nach unten gehen, von rechts nach links und auch direkt auf den Weg und die Besucher damit treffen. Entscheidend ist, dass ihr euch durch Experimente eine eigene Waffe aneignet. Ich hab es mal hoch gerechnet, bei 174 Effekten und einer Wahrscheinlichkeit von "nur" vier verschiedenen Einstellungen pro Effekt komme ich auf 91.664.000 Möglichkeiten Effekte in unser Spiel zu bekommen. Beeindruckend? Ihr habt das Wort "nur" nicht gelesen. Also ich denke es gibt genügend Raum für Ideen und alle Möglichkeiten werden wir niemals ausschöpfen können.)

    Ihr habt nur einen ausgewählt und seit wieder im Fenster:



    Ihr seht den eingetragenen Effekt und macht den gleichen Vorgang noch einmal. Nur mit dem Unterschied, dass ihr dieses mal END auswählt aber denselben Effekt.

    Das sieht dann so aus:



    Nun sollten wir mit den Positionen weiter machen und dazu ein kleiner Exkurs:


    [quote]
    Zitat

    EXKURS: Für Blender und die Positionsbestimmung

    Hierzu habt ihr wieder die drei Koordinaten X, Y und Z. In Blender sieht das ganze dann wie folgt aus:



    Rechts seht ihr wieder die drei Pfeile rot, grün und blau. Zur Positionsbestimmung ist es einfach nur wieder wichtig, welche ich eintrage:

    Die POSITION ist immer vom Ursprung aus zu betrachten. Also ausgehend von 0,0,0 oder dort wo die blaue und die rote Linie sich schneiden.

    Z = Höhe, diese bleibt immer positiv. Hier als Beispiel ist sie 1.1m. Diese könnt ihr in dieser Ansicht sehr schön ablesen.

    Anschließend geht ihr mit 1 auf die Ansicht unter das Modell.



    Im roten Kreis die Position. Nun müsst ihr auf die Pfeile achten, in welche Richtung sie zeigen. Rot ist X und Blau ist Y. Ihr erinnert euch, die Achsen sind im Spiel vertauscht. Daher heißt das:

    X = Y und Y =X

    Dabei ist folgender Umstand wichtig: Wählt das Maß für X aus und behaltet auf jeden Fall das Vorzeichen bei. Also schaut auf den roten Pfeil. Der ist entgegen gesetzt zu meiner Position im Brunnen. Also Negativ. Somit hätten wir einen Wert von -3.0m für X. Da die Achsen vertauscht sind in Blender, notieren wir uns:

    X = Y = -3.0

    Y ist hier ebenfalls entgegen gesetzt der Pfeilrichtung hinsichtlich der Position, wo der Effekt Point hin soll. Aber anders als bei X müssen wir den Wert erst ablesen und anschließend müssen wir das Vorzeichen wechseln. Der Wert ist hier abzulesen mit -1.5m. Daher notieren wir:

    Y = X = -1.5m, aber Vorzeichenwechsel, also 1.5m

    Ich hoffe, ihr habt diesen Umstand verstanden und somit haben wir die drei Koordinaten für den Matrixeditor:

    [align=center](X/Y/Z)=1.5 / -3.0 / 1.1[/align]

    PS: Der Brunnen hat 22 Effekt Points und ihr findet ihn im XisticsModernArtSet, d.h. ich musste 44 Einträge mit Positionen eingeben. Nur damit ihr einmal seht was man alles machen kann. [/quote]
    Soviel dazu und weiter mit dem Matrixeditor:

    Klickt auf eure Effekt Point, der mit dem START:



    Klickt auf EDIT. Gebt die Koordinaten der Position unter LOCATION ein und klickt auf TRANSLATE. Klickt ebenfalls anschließend auf FIX ORIENTATION. Mit OK verlassen und auf den zweiten Eintrag doppelklicken. EDIT und ihr seit wieder im Matrixeditor.

    Setzt oben die Koordinaten für eure Position ein, aber mit einem Unterschied:

    Z war 1.1m. Tragt dort nun 1.2m ein und klickt TRANSLATE. Warum?

    Ein Feuer oder anderer Effekt entsteht in der Höhe 1.1m. Und wenn ihr die gleiche Position verwendet, entwickelt sich das Feuer auf die Höhe von 1.1m. Mmmh, das geht nicht. Daher nehmen wir eine andere. Erfahrungsgemäß reichen 0.1m Unterschied. Ihr versteht vielleicht auch jetzt, wie man den verschiedenen Effekten eine bestimmte Richtung geben kann. Das schafft wiederum Raum für Experimente. ;)

    Denkt daran auch hier FIX ORIENTATION anzuklicken, OK zu klicken und dann wieder wie gewohnt alles abzuspeichern. Hinsichtlich der SID braucht ihr keine weitere Einstellung. Eine Basiseinstellung beeinflusst den Effekt Point genau so wenig wie eine Einstellung für eine Bank. Alles klar? Gut dann speichert alles: OVLs, SCN und SID und anschließend im Hauptfenster die THM. INSTALL und ausprobieren.[/list]

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