3.1 Alpha Texturen

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  • Diesemal geht es um ein interesantes Problem aus dem Spiel RCT3:

    Vielleicht hat der eine oder andere bereits bemerkt, das so manches Objekt noch detailreicher sein könnte, wenn man es anders fertig. Dazu ist es aber wichtig und das steht auch im Haupttutorial, dass man so wenig wie möglich an Polygone verwenden sollte, um die Systemressourcen zu schonen. Daher macht man sich einen Umstand zu nutze, der auch schon auf vielen Foren und Tutorials beschrieben steht. Aber eben nicht so komprimiert wie hier:


    ALPHA Texturen:

    Dazu folgende Aufteilung:

    1. Vorbereitungen auf den Einsatz
    2. Was ist eine Alphatextur und wie sieht die aus?
    3. Wie setze ich sie dann im Importer um?
    [list=1]

    1. Zur Vorbereitung ist es vielleicht wichtig zu wissen, welche Programme ich dazu verwenden kann. Klare Antwort:

    [align=center]Jedes mögliche Photobearbeitungsprogramm[/align]

    Ich aus meiner Erfahrung verwende GIMP2, Fireworks, Arcsoft Photoshop und Paint. Warum? Weil ich in jedem Programm einige Ergebnisse erziele, die ich in einem anderen nicht erziele. Adobe Photoshop ist eine Möglichkeit und viele andere. Jeder sollte da selbst schauen, wie er sie umsetzt. Ich werde da nicht näher drauf eingehen. Allerdings werden wir in einem späteren Tutorial mit GIMP arbeiten, aber das gehört hier nicht her.

    Was aber wichtig hier in diesem Teil ist, dass wir uns über eine Alpha-Textur unterhalten müssen. Damit wir wissen wie wir vorgehen müssen. Anschließend habt ihr wieder jede Menge Raum für Experimente und Ideenträume.

    WAS IST EINE ALPHA UND WIE WIRKT SIE SICH AUS?

    Ein Beispiel soll das verdeutlichen:



    Hier seht ihr einen Zaun und eine Weinrebe aus einem meiner Sets bzw. zukünftigen Sets. Dazu kommen die Texturen. Sollte sich einer einfallen zu lassen diese Texturen zu verwenden, Freunde, ich erkenne das. Ihr könnt sie verwenden, aber bitte macht einen Vermerk. Ideenklau ist absoluter Schwachsinn und wird von jedem User mit Ablehnung bestraft. Daher zum üben ja, falls ihr sie auch in einem Set verwenden wollt, fragt und alles ist gut.



    Das Originalbild



    Die betreffende Alphatextur

    Wenn ich den Zaun und die Weinrebe mit normalen Texturen belegt hätte, wäre ich auf über 2500 Polygone gekommen. Das hätte so manchen PC in die Knie gezwungen. Also habe ich eine 512x512 große Textur gemacht und viele kleine Blätter darauf gelegt. Ferner eine zweite Textur und diese wieder mit vielen grünen Blättern belegt. So habe ich für die Weinrebe gerade einmal vier Polygone verwendet und für den Zaun ein Polygon. Das hört sich schon ganz anders an.

    Dabei sollte ihr auf folgendes achten:

    Die Originaltextur sollte das sichtbare Bild enthalten. Also alles das was ihr im Spiel sehen wollt. Der gesamte andere Bereich muss Schwarz sein. Nicht grün, rot oder schon gar nicht grau, sondern schlicht Schwarz. Denn wenn wir die Importereinstellung durch gehen im nächsten Abschnitt lässt der Importer alles was schwarz ist weg.

    Die Alpha-Textur sieht aus wie das Original muss nur in den sichtbaren Bereichen weiß sein. Das ist sehr wichtig. Mit ein paar Grautönen kann man sogar einige Glaseffekte erzielen, aber dies ist nicht Bestandteil eines Tutorials, sondern Raum für eure Experimente. Speichert eure Texturen zur Unterscheidung in eine z.B. Blatt1.jpg und eine Blatt1Alpha.jpg ab. Damit findet ihr sie wieder.

    Damit habt ihr eigentlich alles was ihr für Alpha-Texturen braucht, bis auf die Importereinstellung die jetzt folgen:

    Habt ihr eine einfache Fläche in eurem 3D-Prorgamm entworfen und als ASE exportiert, kann es losgehen. Die Größe spielt keine Rolle, wichtig ist, dass die Texturen in quadratischer Form vorliegt. Also 128x128, 256x256 oder 512x512. Dann startet den Importer und navigiert bitte in das folgende Fenster:



    Oben seht ihr wie immer den Kasten für die Texturen. Klickt bitte "+" und wählt die Originaltextur aus. Also die, mit den sichtbaren Teilen in der Textur. Hier also Blatt1.jpg.



    Dieses Fenster erscheint und ihr seht bereits den wichtigen aufgeklappten Teil. Wählt dort "USE EXTERNAL ALPHA CHANNEL FROM FILE:" aus. Anschließend werdet ihr nach einer weiteren Textur gefragt und da wählt ihr die Blatt1Alpha.jpg, also die Alphatextur aus. Bestätigt durch ÖFFNEN die Auswahl und klickt OK. Die Textur sollte mit einem Vermerk "ALPHA" nun oben in eurem Kasten stehen.

    Ruft nun im mittleren Kasten euer Modell auf und geht in den Editor, in dem ihr eure ASE auswählt. Wählt sie aus, falls es nicht schon passiert ist.



    Wählt eure Alphatextur aus unter TEXTURE und wie ihr im Bild seht anschließend das Eintragfeld daneben TEXTURE STYLE. Dort findet ihr nun eine Unmenge an Einträgen. Wählt dort "SIAlphaMaskLow". Andere Möglichkeiten gibt es natürlich auch, aber ich habe die besten Erfahrungen damit gemacht und sicherlich können viele das bestätigen. Wenn ihr das Fenster dann nach rechts scrollt, seht ihr den Eintrag Faces. Der steht auf "Single". Klickt einmal drauf und stellt ihn auf "Double", damit dieses Objekt auch von beiden Seiten zu sehen ist.

    Einen sehr plastischen Effekt erzielt der Eintrag "SIAlphaMaskUnlit" und "SIAlphaMaskUnlitLow". Der sichtbare Bereich ist dadurch sehr klar und komikhaft zu sehen. Vielleicht mal eine interessante Alternavtive.

    Nachdem auch diese Einstellung nun gelaufen ist, könnt ihr OK klicken, vielleicht noch eine Distanz (LODs) eingeben und alles abspeichern. Das war es. Mehr braucht ihr nicht zu machen.

    Anmerkung: Es kann passieren, je nach Position der Sonne im Spiel, dass eine Seite super detailliert gezeigt wird, aber auf der anderen Seite Schwarz wirkt. Das passiert und ist völlig normal. Ihr habt hier Raum für eure Experimente bei der Einstellung des TEXTURE STYLE.[/list]

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