Warum die Ingame-Aufnahme oft besser ist als Fraps und co.

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  • Technische Probleme bei Verwendung eines externen Programms zur Videoaufnahme in RCT3.
    Es wird ja immer wieder nach Programmen gefragt, die das Spielgeschehen aus RCT aufnehmen, weil die ingame-Aufnahme sehr langsam ist. Das ist aber für ein hochqualitatives Video keine gute Idee, weil es einige technische Probleme dabei gibt, die in fast allen Fällen auftreten dürften:

    Videos sind auf konstante Frameraten angewiesen. Ein Spiel kann diese Voraussetzung aber nicht immer erfüllen, und insbesondere RCT wird ja gern mal langsamer. Das führt dazu, dass das Aufnahmeprogramm einige Frames doppelt aufnimmt, weil der nachfolgende Frame noch nicht gerendert wurde, oder aber einige Frames überspringt, weil RCT mehr Frames pro Sekunde liefert als das Ausnahmeprogramm aufnehmen kann. Am Ende hat man daher in der Regel ein Video mit hakeligen Bewegungen.

    Etwas ähnliches kann man beobachten, wenn das Video nachher von einem Programm wie dem Movie Maker mit einer anderen Framerate exportiert wird, hier bei 2:22 recht auffällig.

    RCT macht das intern anders. Es tut während der Aufnahme so, als würde es mit 30 fps laufen, damit die Bewegungen in der richtigen Geschwindigkeit ablaufen, auch wenn die Aufzeichnung selbst oftmals mit weniger als 2 fps abläuft. Dafür codiert es jeden Frame bereits bei der Aufnahme in einer sehr hohen Qualität und braucht wenig zusätzlichen Arbeitsspeicher für die Aufnahme. Am Ende hat man immer ein Video mit 30 fps, in dem jegliche Bewegungen natürlich erscheinen. Von einem externen Programm aus lässt sich das nicht so erreichen, höchstens über einen speziellen Trainer, der an RCT angepasst ist.



    Ein Aufnahmeprogramm benötigt Rechenleistung und Speicher und drosselt damit die Geschwindigkeit von RCT zusätzlich. Je nachdem, mit welcher Methode das Programm einen Frame aufnimmt, kann es so viel Rechenleistung verschlingen, dass es selbst nicht einmal mehr die gewünschte Framerate von 24-30fps erreichen kann. Bei einigen Programmen mag das anders sein, wenn sie direkt auf DirectX/OpenGL-Buffer zurückgreifen, aber auch dort geht viel Leistung verloren.

    Das Codieren der Rohdaten benötigt ebenfalls Rechenleistung, wenn dies on the fly passiert, muss je nach Rechner die Codierungsqualität herabgesetzt werden oder das Video wird mit einer geringeren Framerate aufgenommen, was wiederum ruckelige Bewegungen zur Folge hat. Wenn es nicht direkt bei der Aufnahme geschieht, wird entweder sehr viel Arbeitsspeicher zum Zwischenpuffern verwendet - irgendwo müssen die Rohdaten ja hin - oder es wird auf Festplatte geschrieben, wobei deren Geschwindigkeit nicht ausreichen wird, denn bei einem 800x600-Video mit 30fps fallen etwa 43 Megabytes Daten pro Sekunde an. Wenn das Problem gelöst werden soll, müssen die Rohdaten komprimiert werden, was in der Regel einen starken Qualitätsverlust nach sich zieht, aber auch schnell genug gehen kann (z.B. JPEG).


    Allerdings hat die Ingame-Aufnahme natürlich auch Nachteile:

    Sie ist sehr langsam. Das ist ja eigentlich auch der Hauptgrund, warum viele auf andere Programme zurückgreifen.

    Keine Soundaufnahme. Wird oft vermisst. Man kann zwar auch getrennt vom Video den Sound aufnehmen, aber einfacher wäre es, wenn er gleich im Video enthalten wäre.

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