Posts by Runner

    Ich bin mir relativ sicher, dass ich weiß, um welchen Park es geht.


    Und da ich ihn leider nur über diverse Verstrickungen zu anderen Parks aus meinen Berichten (und eben als Standort einer DER deutschen Kirmes-Bahnen) kenne, freue ich mich schon sehr auf deinen Nachbau.



    Mal sehen, ob sonst noch jemand etwas mit den Tipps anfangen kann, ich will den weniger aktiven Usern ja nicht den Rätselspaß verderben.;)

    Szenario 12: Evergreen Gardens (Smaragdgruppe)


             


    Auch bei den Evergreen Gardens ist der Name Programm. Ein riesiges Gelände voller Grünzeug, welches in einen Freizeitpark verwandelt werden und innerhalb von 4 Jahren mindestens 1.000 Besucher anlocken soll. Das Gelände ist nicht ganz so anspruchsvoll wie im vorherigen Szenaio, aber der Park hält andere Herausforderungen bereit. Es gibt einfach viel zu viele Wege auf dem weitläufigen Areal, sodass sich die Besucher schnell verirren. Und die vielen Blumenbeete sehen nicht lange so schön aus, wenn sich niemand darum kümmert. Man könnte nun natürlich den Merlin-Weg gehen und den Großteil des Geländes erstmal absperren und später dann die vertrockneten Blumenbeete durch diverse Achterbahnen zu ersetzen. Aber ich bevorzuge den Erhalt der Natur und die Besucher sollen sich gefälligst eine Parkmap kaufen, wenn ihnen der Orientierungssinn fehlt.^^

    Die ganzen Wege erstmal mit (zusätzlichen) Bänken, Mülleimern und gelegentlichen Fressbuden auszustatten verschlingt schon einen guten Teil des Budgets, und auch die ganzen Handwerker zum Blumengießen gehen ins Geld. Hinzu kommt, dass bei diesem Park erstmals ein Eintrittspreis erhoben wird, während die Nutzung der Attraktionen frei ist (bei RCT Classis geht immer nur entweder oder), weshalb die Einnahmen nicht ganz so stark sprudeln. Entsprechend braucht man doch den ein oder anderen Kredit, um genügend Achterbahnen bauen zu können, welche die gewünschte Besucheranzahl in den Park locken.


             


    Die üblichen Flatrides zum Start wurden vorwiegend in der Nähe des Eingangs platziert. Zudem entstand eine Ruderboot-Strecke auf dem zentralen See. Um die Besucher auch in den hinteren Teil des Parks zu locken, wurde dort eine Kinderachterbahn errichtet (und per Seilbahn mit dem Eingangsbereich verbunden). Dabei sollte sich die 849 Meter lange Strecke wieder möglichst gut ins Gelände einfügen. Beim Mittelteil habe ich da ein wenig tüften müssen, aber insgesamt ging der Bau recht gut von der Hand. Heraus kam die bis zuletzt beliebteste Attraktion des Parks mit Werten von 6,83 (Hoch) bei Spannung, 6,15 (Hoch) bei Intensität und 4,46 (Mittel) bei Übelkeit. Die Wilde Maus in der Ecke kam erst im dritten Jahr dazu, als ich in Sachen Besucherzahlen allmählich einen Zahn zulegen musste.


             


    Nach weiteren Flatrides wurde es Zeit für ein wenig Wasser. Zunächst mit einer 503 Meter langen Wildwasserbahn mit 4 Drops, später mit einer 283 Meter langen Raftingbahn. Letztere wird von den Besuchern leider ziemlich verschmäht, die Wildwasserbahn ist dagegen deutlich beliebter - auch wenn die Warteschlange meistens eher leer ist. Die Begrenzung durch die Ruderboote nutzte ich schließlich dazu, dort Bumper Boats frei fahren zu lassen. Da die leider - wie erwartet - ständig bei der Stationseinfahrt steckenblieben, baute ich dann doch einen ziemlich langweiligen Rundkurs.



    Zwischendrin platzierte ich an einem der Hänge nahe des Eingangs mal wieder eine Variante von The Loop. Mehrfach bastelte ich am klassischn Layout und ergänzte zunächst die Helix, ehe ich die Kurve am Anfang passend zum Gelände nach unten zog. Damit stieg die Streckenlänge auf 244 Meter, die Bewertungen betragen nun für Spannung 5,45 (Hoch), für Intensität 5,46 (Hoch) und für Übelkeit 2,47 (Niedrig), was insgesamt für Platz drei der beliebtesten Attraktionen des Parks reicht.


             


    Da die Besucherzahlen noch etwas zu langsam stiegen, wurde noch schnell die bereits erwähnte Holzmaus und eine ebenfakks vorgefertigte Schlauchboot-Gleitbahn gebaut. Das reichte auch glücklicherweise, denn die im Anschluss begonnene Holzachterbahn wurde nicht mehr vor dem Ende des vierten Spieljahres fertig. Auch bei diesem Coaster stand eine Einbindung ins Gelände rund um den Parkeingang im Vordergrund. Die 791 kurvigen Meter werden mit bis zu 70 km/h durchfahren und bieten fast 5 Sekunden Airtime. Spannung, Intensität und Übelkeit kommen auf Werte von 7,22 (Hoch), 8,26 (Sehr hoch) und 4,98 (Mittel), womit sich der Holzberg zwischen Kinderachterbahn und The Loop auf Platz zwei bei den Besucherlieblingen einreiht.



    Und zu guter Letzt wollte ich auch noch eine Steeplechase im Park haben. Standesgemäß als Doppelanlage, woraus schlussendlich sogar ein Möbius-Coaster wurde. Dummerweise hatte ich die Station(en) sehr ungünstig platziert, um dort Ein- und Ausgang platzieren zu können, waren noch diverse Anpassungen an der Bahn und dem Wegenetz erforderlich. Wirkliches Rennfeeling mag auch nicht aufkommen, nach der langsamen Kurve zu Beginn ist die innere Spur längst enteilt. Immerhin habe ich es geschafft, dass beide Spuren mit 392 und 393 Metern nahezu gleichlang sind. Auch die Fahrzeiten sind ähnlich. Hier betragen die Werte 6,86 (Hoch) bei Spannung, 5,51 (Hoch) bei Intensität und 4,19 (Mittel) bei Übelkeit.


    Nach ein paar weiteren Flatrides machte ich dann auch hier Schluss, um mit dem nächsten Szenario weiterzumachen. Und das sollte sich als harte Nuss erweisen...

    Szenario 11: Karts & Coasters (Smaragdgruppe)


             


    Der Name sagt eigentlich alles. Mitten im bergigen Wald wurden hier zwei ellenlange Kartbahnen und zwei Holzachterbahnen ineinander verwoben. Unser Ziel ist es, dem Park innerhalb von drei Jahren mindestens 1.000 Besucher zu bescheren. Bei diesem starken Anfangs-Lineup gelingt das aber quasi im Handumdrehen. Die zwischenzeitlich aufgenommenen Kredite sind alsbald zurückgezahlt und die Einnahmen sprudeln. Da bleibt man doch gerne noch etwas länger am Ball und tüftelt an weiteren Achterbahnen im schwierigen Gelände, dank welchem dies auch der erste Park war, in dem ich nicht eine Bahn "von der Stange" platziert habe.


             


    Nach den hinlänglichen bekannten Flatrides startete ich mit einer Wildwasserbahn in einer Ecke des Parks. Da ich unbedingt den kleinen See dort nutzen wollte, musste ich den 529 Meter langen Kanal irgendwie zwischen Holzachterbahn und Hügeln zwischenquetschen. Das kostete schon ein paar Nerven, war aber noch eine vergleichsweise einfache Übung. Zur Entspannung sollte anschließend eine Seilbahn die Fußwege im Park etwas verkürzen. Dummerweise kann man keinen Rundkurs bauen und bei vier Stationen ist auch Schluss. Daher teilte ich die Bahn in zwei separate auf, welche sich eben an zwei gegenüberliegenden Seiten des Parks treffen.


             


    An der Schwingenden Hängebahn habe ich dann wieder deutlich länger gesessen. Eigentlich sollte ein Tunnel den Bau etwas vereinfachen, aber dadurch wurde die Sache nur noch komplizierter. Es musste eine Bremse eingebaut werden, um die seitlichen G-Kräfte im Zaum zu halten. Den Teil nach dem Tunnelausgang musste ich zudem später nochmal ändern, als ich die Minihängebahn ergänzte. Dadurch verkürzte sich die Strecke auf nun 581 Meter, welche mit bis zu 78 km/h durchfahren werden. Spannung, Intensität und Übelkeit sind allesamt Hoch mit Werten von 6,91, 6,96 und 7,38.


             


    Aufgrund der hohen Werte wollte ich mit einer Minihängebahn quasi noch eine familienfreundliche Variante bauen. Warum ich das aber ausgerechnet in der selben Ecke machen wollte, wo ich schon mit der großen Bahn solche Platzfindungsprobleme hatte, weiß wohl nur der liebe Gott. So musste eben auch nochmal die große Bahn angepasst werden, damit ich mit der kleinen nach 768 Metern überhaupt nochmal zur Station zurückkommen konnte. Mit Werten von 7,01 (Hoch) bei Spannung, 6,66 (Hoch) bei Intensität und 5,18 (Hoch) bei Übelkeit ging der Plan mit der Familienfreundlichkeit auch nicht so ganz auf.


    Nicht minder kompliziert war der Bau der Miniachterbahn bei der Wildwasserbahn. Die 748 Streckenmeter haben mich wirklich fertig gemacht, gehen dafür aber schon fast als Terrain Coaster durch. Und trotz aller Widrigkeiten ist die Blockaufteilung sogar nahezu perfekt geworden. Die fünf Wagen fahren die Strecke ohne Unterbrechung durch und kommen gerade rechtzeitig zur Station zurück, wenn diese freigeworden ist. Ein Meisterwerk, wenn ihr mich fragt. Auch wenn die Besucher das ein wenig anders sehen und weiterhin die beiden Holzachterbahn zu ihren Lieblingen erklären. Fahren tun sie immerhin fleißig. Die Werte liegen hier für Spannung bei 6,44 (Hoch), für Intensität bei 6,01 (Hoch) und für Übelkeit bei 4,24 (Mittel).


             


    Und zu guter Letzt versuchte ich mich auch noch an einem Dive Coaster. Da war aber irgendwie schon die Luft raus, die Bahn gefällt mir - wieder im Gegensatz zu den Besuchern - nicht wirklich. Der 39 Meter hohe Drop bringt den Zug auf stolze 104 km/h, damit sind die 552 Streckenmeter in unter einer Minute abgefrühstückt. Die Werte liegen hier bei 7,16 (Hoch) für Spannung, 6,70 (Hoch) für Intensität und 3,20 (Mittel) für Übelkeit.

    Tatsächlich platzierte ich danach noch einige weitere Flatrides, aber damit wollte ich es dann auch gut sein lassen. Schließlich warten noch weitere Szenarien darauf, erfolgreich beendet zu werden.

    Szenario 10: Bumbly Beach (Smaragdgruppe)


             


    Die Smaragdgruppe beginnt mit einem meiner absoluten Lieblingsparks, dem von Wohnhäusern und Strand begrenzten Bumbly Beach. Der Platz ist also arg begrenzt und kann lediglich durch Baurechte am Strand (immerhin bis weit ins Meer hinein) erweitert werden. Dank der bereits vorhandenen Holzachterbahn - nebst Karussell und Riesenrad - strömen die Besucher von Beginn an in den Park und man kann mit stetigen Erweiterungen und kleineren Krediten recht schnell die erforderlichen 750 Besucher bis zum Ende des zweiten Spieljahres erreichen. Hier habe ich dann auch erstmals noch ein paar Jährchen drangehängt, da mir der kleine Park so gut gefällt - und weil ich unbedingt noch eine Achterbahn über den Strand bauen wollte.;)


             


    Mit der Holzachterbahn als Besuchermagnet wurde zunächst einmal mit den üblichen Flatrides, einem Aussichtsturm und den vorgefertigten Squeaky Cycles (Einschienenräder) dafür gesorgt, dass der Bereich rund um das Riesenrad etwas attraktiver wird.


             


    Die ebenfalls vorgefertigten Castle Karts sollten derweil die mehr auf Action ausgelegten Besucher auf der anderen Seite des Parks glücklich machen. Im hinteren Parkteil enstand daraufhin mit Lady Bug eine selbstgebaute Kinderachterbahn, bei der sich drei Züge auf 824 Streckenmeter verteilen. Dort anschließend noch Wege und weitere Attraktionen dazwischenzuquetschen war gar nicht so einfach, dafür handelt es sich aber auch um die zweitbeliebteste Attraktion knapp hinter der Holzachterbahn. Die Werte betragen 5,92 (Hoch) für Spannung, 5,39 (Hoch) für Intensität und 3,60 (Mittel) für Übelkeit.

    Und dann war die Zeit auch schon wieder fast rum und eine vorgefertigte Holzmaus (Cheesy Mice), sowie eine Geisterbahn (Ghost Train) zogen noch die letzten benötigten Besucher in den Park, während eine Seilbahn vom Eingangsbereich nahe des Riesenrads in die andere Ecke des Parks entstand. Die Virginia-Reel-Achterbahn (Texas Tubs) neben der Geisterbahn folgte bereits nach Erreichen des Ziels, ebenso wie der selbstgebaute Irrgarten.


             


    Schließlich wurde auch das Ziel einer Achterbahn über dem Strand mithilfe einerSchraubenachterbahn realisiert. Mit 1.395 Metern und einer Fahrtzeit von 2 Minuten nutzt sie dabei große Teile der noch freien Flächen im Park und windet sich mit Insgesamt fünf Inversionen (zwei Corkscrews, ein Cutback, ein Reverse Sidewinder und ein klassischer Looping) zwischen den übrigen Attraktionen hindurch bis zum Strand. Und mit jeweils sehr hohen Werten für Spannung (7,92) und Intensität (9,00) dürfte es sich um die extremste bisher von mir in RCT Classic gebaute Achterbahn handeln. Die Übelkeitswertung bleibt mit 4,87 aber dennoch im mittleren Bereich.


    Nachdem ich dann noch die übrigen verfügbaren Flatrides gebaut hatte, beendete ich das Spiel, da nichts mehr erforscht werden konnte. Ich hätte also höchstens weitere Achterbahnen oder eine tatsächlich noch fehlende Wasserbahn bauen können. Aber vielleicht mache ich das irgendwann ja noch.



    Edit: Ich hab mir die Parks jetzt aufs Tablet rübergezogen, da sieht es grafisch tatsächlich etwas besser aus. Jedenfalls erscheinen mir die Screenshots im Vergleich nicht ganz so pixelig, oder mein ich das nur?

    Nachdem wir kürzlich in der dritten Folge des Coaster-Games Talk darüber gesprochen haben, wird es Zeit, hier mal wieder weiterzumachen:



    Szenario 9: Katie's Dreamland (Graphitgruppe)


             


    Wir übernehmen das Traumland der lieben Katie, welche schon ein paar Attraktionen auf dem hügeligen Gelände platziert hat. Darunter eine kleine Minihängebahn, eine unterirdische Miniachterbahn und eine recht weit vom eigentlichen Park wegführende Minenachterbahn. Dazu noch eine Eisenbahn, Schwanenboote auf dem sehr kleinen See, eine kleine Go-Kart-Strecke, und eine Schiffschaukel. Das Ziel ist es, den Parkwert bis zum Ende des dritten Spieljahres auf 200.000 zu steigern. Eigentlich machbar, wenn man sich nicht wieder zu lange damit aufhalten würde, Custom-Layouts ins Gelände einzupassen. Dadurch wurde die Sache nicht nur etwas knapper, als sie hätte sein müssen, sondern auch recht teuer, weshalb der Kreditrahmen ziemlich strapaziert wurde.


             


    Erneut machten einige Flatrides den Anfang, ehe mit dem Marienkäfer die erste eigene Achterbahn folgte. Auf einer Streckenlänge von 638 Metern erreicht sie nach dem größten Drop von 15 Metern eine Höchstgeschwindigkeit von immerhin 61 km/h. Etwas Airtime ist auch dabei, und so reicht es für Bewertungen von 6,54 (Hoch) bei Spannung, 5,64 (Hoch) bei Intensität und 3,91 (Mittel) bei Übelkeit. Mit knappem Vorsprung vor einer deutlich später gebauten Bahn konnte sich der Marienkäfer bis zuletzt als Besucherliebling etablieren.


             


    Die unterirdische Achterbahn befindet sich tatsächlich außerhalb des Parkgeländes, dort besteht also ebenfalls Baurecht. Dieses machte ich mir schließlich für eine Wildwasserbahn zunutze. Für den 629 Meter langen Kanal ging dummerweise ein ganzes Spieljahr drauf, sodass mich diese fast viereinhalb minütige Fahrt doch etwas ins Hintertreffen brachte. Und dann noch eine Loopingachterbahn auf dem bestehenden Gelände der Minenachterbahn unterzubringen, machte die Lage nicht unbedingt besser...


             


             


    Die etwas über 1.000 Streckenmeter mit zwei Lifthills, einem Looping, diversen Helices und genügend Hügeln für fast 5 Sekunden Airtime auf dem schmalen Grundstück über dem kurvigen Verlauf der Minenachterbahn unterzubekommen, war gar nicht so einfach. Dafür hat das Nessie getaufte Biest aber auch innerhalb kürzester Zeit die Marienkäferbahn in Sachen Besucherliebling nahezu eingeholt. Die Werte der lilanen Bahn belaufen sich bei Spannung auf 7,21 (Hoch), bei Intensität auf 6,82 (Hoch) und bei Übelkeit auf 3,61 (Mittel).

    Schlussendlich waren dann noch ein paar weitere günstige Flatrides und eine ziemlich hässlich quer über den Park gebaute "Umgekehrte Freefall-Bahn" erforderlich, um den Parkwert vor Ablauf der Zeit auf die geforderten 200.000 zu bekommen.



    Die Szenarien wurden übrigens in 10 Gruppen mit je 9-10 Szenarien aufgeteilt. Und natürlich stehen zu Beginn nur die jeweils ersten Szenarien der ersten drei Gruppen zur Verfügung, die weiteren müssen erst freigeschaltet werden. Dies erfolgt durch einen erfolgreichen Abschluss eines beliebigen Szenarios in der entsprechenden Gruppe. Nun habe ich leider nicht aufgepasst, ob man zur Freischaltung einer weiteren Gruppe zunächst eine Gruppe komplett abgeschlossen haben muss, oder ob man nur eine bestimmte Anzahl beliebiger Szenarien erfolgreich beenden muss. Letzteres erscheint mir aber sinnvoller.

    [Edit: Es scheint doch der erfolgreiche Abschluss einer Gruppe zu sein, welcher eine neue Gruppe freischaltet.]


    In jedem Fall haben wir nun also die Graphitgruppe gemeistert, die nächsten Szenarien entstammen der Smaragdgruppe.

    Also ich wäre einer virtuellen Silvestetparty ja nicht abgeneigt, auch wenn ich Neujahr ne Frühschicht hab.


    Vielleicht kann ja jemand in RCT 3 ein kleines Feuerwerk zusammenstellen (wojoma, wo bist du?)?^^

    Ein kleines aber wie immer feines Update aus dem Phantasia Park.

    Die Oldtimer Bahn schaut richtig idyllisch aus, da kann man bestimmt super entspannen.:thumbup:


    Ich freue mich schon auf den chinesischen Themenbereich.

    Den Testturm habe ich 2017 im Vorbeifahren noch nackig (also ohne Hülle) gesehen.:P

    Wusste damals nix mit diesem schmalen Turm mitten in der Pampa anzufangen, aber nach kurzer Recherche war ich dann schlauer.


    Vom Schwarzwaldpark weiß ich echt kaum noch etwas. Da war eine etwas überforderte Kassiererin, eine Mini-Achterbahn und die Sommerrodelbahn nebst geschlossener Bobcart Bahn. Außer der Halle kann ich da nix mit dem jetzigen Zustand vergleichen, aber dass der Park stark verbessert wurde (und hoffentlich weiterhin wird), ist kaum zu übersehen.

    Effektkino mit Wackelsitzen und Laserpistole (wie heißen die Dinger eigentlich?)

    Na XD-Kino.8o Bzw. in dem Fall offenbar ein XD Dark Ride von Triotech. Also dank Laserpistole an den Motion Seats sogar interaktiv.

    Lift des noch relativ neuen Alpine Coasters

    Baujahr 2013, also inzwischen gut 7 Jahre alt. Würde ich persönlich jetzt nicht gerade neu nennen, nichteinmal relativ...

    Wenn solche Detailaufnahmen auch schon weiterhelfen, kann ich noch ein paar wenige weitere Bilder von Backstage-Touren beisteuern:


    Teststrecke (Schwarzkopf Doppel Looping mit Zügen von SAT, Kirmes)


    Ravine Flyer II (Holzachterbahn mit PTC-Zug, Waldameer)

             


    Rutschebahnen (Tivoli Kopenhagen)


    Juvelen (Intamin Family Launch Coaster, Djurs Sommerland)


    Shock Wave (Schwarzkopf Double-Loop, Six Flags Over Texas)